Programem!
1.Angry Birds
Podem veure diverses accions totes en anglès que indiquen cada moviment, quan una acció acaba al final es col·loca un";".
move Right();
Quan volem fer un cicle llavors posem un for i llavors si és el primer cicle o segon posar var count"?"=0;( =0 indica que inicia des de 0) i llavors posar les vegades que ho volem repetir d'aquesta forma: "count<"?"; count++)" (count++ significa que compta d'un en un) i llavors posar l'acció que volem repetir amb (); al final, dins de dues claus{}.
for ( var count2=0; count < 2; count++) { moveRight }
En cap moment se m'ha presentat cap repte en programar amb blocs, encara que entendre el codi se'm complica una mica.
2. Depuració de Ice Age
En aquest escenari ens dedicarem a depurar programes en els quals es troba algun tipus d'error a la programació, però primer, que significa depurar?
Què significa depuració?
Depuració en programació significa trobar els errors del programa i arreglar-los perquè aquest sigui estable i funcioni correctament.
5. Sprites al laboratori
Posem el títol del bloc i no posem majúscula, però per diferenciar les paraules en comptes de posar espai iniciem la paraula amb majúscula.
Per col·locar un text hem de posar el nom de l'acció i el nom entre '?' i tancar amb ");", en canvi, els sprites els posem entre "?"
Per indicar la posició la indiquem d'aquesta manera {"x":100,"y":100}
I la mida d'aquesta altra
Exemple:
setProp(({costume: "fish_01_1"}), "scale", 300);
Aquí podem veure el codi de la segona imatge, en el qual veiem que si la imatge arriba al punt cardinal x=0 es farà una imatge de l'sprite i anirà cap a l'altra direcció, i el mateix si arriba a x=180
function swimming_left_and_right(Este_sprite) {
if (getProp(Este_sprite, "direction") == 0) {
mirrorSprite(Este_sprite, "right");
} else if (getProp(Este_sprite, "direction") == 180) {
mirrorSprite(Este_sprite, "left");
}
7. Sprites en acció
Mentre la tecla 'up' és premuda anirà 5 píxels capa dalt, i de la mateixa manera, si volem que vagi cap a l'esquerra 5 píxels haurem de prémer la tecla esquerra.
En la segona funció trobarem que passats 3 segons el nostre sprite començarà a 'jittering'.
En aquest punt he trobat algunes coses que no entenc del tot com a la funció dels passats 3 segons, on posar (extraArgs), i en què situacions hem de posar les claus{}.
15. Condicionals amb l'abella
En aquest escenari controlarem a una abella que segons el que trobi recol·lectarà nèctar o farà mel.
En aquest repte podem trobar un condicional de si, si no, en aquest cas l'utilitzarem per recol·lectar el que sigui que aparegui a la boirina, mentre ens movem per arribar a totes quatre.
if (atFlower()) {
getNectar();
} else {
makeHoney();
}
}
18. Bucles mentre en el laberint
En aquest nivell se'ns presenta una situació en la qual hem d'evitar tots els perills mentre arribem al gira-sol.
Podem veure en el codi una línia que posa while (notFinished()) { Això vol dir que mentre no hàgim acabat el programa no deixarà de repetir-se.
En la línia if (isPathLeft()) { podem veure un altre condicional que ja coneixem del repte anterior.
23. Text i Comentaris
En aquest nivell hem començat a utilitzar variables i text al nostre programa.
La variable es diu color2, i es presenta amb un var, llavors quan li responem un color que reconegui el programa el fons del món es canviarà a aquest graciés al codi de la imatge 3.
20. Funcions en Minecraft
En aquest nivell podem trobar un bloc nou que es diu function, que resumidament seria un programa condensat en un sol bloc, aquest el podem veure a partir del for, això en programació de blocs ens estalvia molt espai.
També podem trobar altres blocs com destruir o col·locar bloc, propi de la jugabilitat a Minecraft.
25. Canviar variables amb l'abella
Aquí aprendrem a utilitzar una variable i a canviar-la amb l'última línia de codi i fe bucles amb variables.
Un bucle amb una variable és senzill, si és numèrica l'acció es repetirà fins a arribar al núm. de la variable.
for (var count = 0; count < contador; count++) {
makeHoney();
}
Per fer-la més gran utilitzarem un complement matemàtic al final el codi perquè quan es repeteixi sencer, ho faci les vegades que has volgut augmentar (2).
contador = (typeof contador == 'number' ? contador :
0) + 2; }
26. Bucles 'Des de' amb l'abella
En aquest nivell utilitzarem una variable una mica diferent amb la que decidirem el marge de números i de cuant en cuant va.
for (contador = 14; contador >= 2; contador -= 4)
També utilitzarem els bucles com abans però amb símbols matemàtics.
for (var count = 0; count < repeat_end; count++) {
moveForward();
En aquesta operació fem una divisió de la variable entre dos, però no entenc per què es posa repeat_ end